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Le projet porte sur la conception, le développement et le déploiement d’une plate-forme numérique pour l’apprentissage ludique des fondamentaux de la lecture/écriture de la Grande section au CE2, et le déploiement à grande échelle d’un système innovant de tests de progression pédagogique.

L’innovation y est caractérisée par :

  • L’utilisation systématique des dernières avancées en neurosciences de l’apprentissage, qui apportent une compréhension croissante des mécanismes cérébraux de la lecture et des facteurs qui affectent son apprentissage. La plate-forme apportera un vaste ensemble de jeux dont le principe et la progression sont inspirés par les découvertes des neurosciences cognitives et un dispositif de tests informatisés permettant d’évaluer le niveau de l’enfant, dont l’implémentation sur une large échelle et en continu dans le temps, constitue une démarche de recherche novatrice.
  • Le projet met en place un dispositif physique de tests de l’utilisabilité de la plate-forme numérique et de ses contenus par les enfants. Le dispositif sis à l’ENS comprendra des caméras, des matériels de mesure de l’activité cérébrale ou du positionnement du regard de l’enfant.
  • L’apport des pédagogies et mécanismes issus des Serious Games. Le choix des actions, le plaisir de progresser et d’apprendre, la récompense de la persévérance, le droit à l’erreur constituent de puissants facteurs d’engagement pour l’élève.
  • La proposition de fonctionnalités pour la communauté éducative (enseignant, parent, institution) avec une attention particulière pour les enseignants. L’environnement d’apprentissage proposé par la plate-forme reste à la main de l’enseignant qui pourra en paramétrer et personnaliser son usage.

Les objectifs

  • Démontrer, par l’expérimentation, l’efficacité des leviers d’apprentissage mis en œuvre par le projet : neuroscience de l’apprentissage, pédagogie des jeux sérieux et réalité virtuelle, qualité de l’interface enfant-machine. Les résultats des tests tout au long du projet permettront d’améliorer la plate-forme ELAN et ses ressources pédagogiques.
  • Un déploiement grandeur nature (déploiement de l’environnement et des supports associés) pour s’assurer de l’adhésion des élèves, enseignants et parents à l’environnement.
  • Déployer un démonstrateur abouti pour une bascule rapide en un produit de référence labellisé et commercialisé.

Les enjeux du projet servent la stratégie de refonte de l’école:

  • Impliquer et faciliter la communication entre les élèves, les enseignants et les parents sur un mode contributif et dans le respect des prérogatives de chacun.
  • Obtenir l’adhésion des enseignants à l’e-éducation en apportant des solutions très concrètes à leurs besoins, leur permettant de construire une réponse adaptée à chacun des élèves. Nous avons pleinement conscience que le succès de la refonte passera avant tout par cette adhésion.
  • La diminution des enfants non-lecteurs à l’entrée en 6eme, en diminuant l’handicap social par la mise en œuvre d’une pédagogie innovante, positive, différenciée, collaborative, active. Notamment, nous favorisons la personnalisation des parcours et la différenciation des apprentissages pour améliorer la réussite de chacun.
  • Construire des outils s’adressant à tous en incluant les élèves à besoins particuliers.

 

Le projet est coopératif et rassemble des leaders en neuroscience de l’apprentissage et dans le domaine des serious games, convaincus de l’intérêt de croiser les dernières innovations de leurs domaines respectifs. La contribution du programme Investissement d’Avenir permet d’accélérer le développement du produit et une arrivée sur le marché plus rapide dans un environnement soumis à forte concurrence internationale dans le domaine de la distribution numérique.